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usdt支付平台(www.caibao.it):艾斯本·阿尔萨斯:给盼望做游戏研究的学者们的十点建议

来源:三公开船 发布时间:2021-02-07 浏览次数:

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若是您刚刚踏入生疏的、跨学科的游戏研究领域,成为一位新手玩家,那么当您起劲升级自己的学术角色时,如下若干技巧可以让您的生涯更轻松自如。

一、不要提及“那场战争”

若是每当有人在自己期刊论文或学位论文开头就写到所谓“游戏学与叙事学之争”(ludology vs narratology)或是“游戏学家与叙事学家之争”(ludologists vs narratologists)时,我就能在《无尽的义务》(Ever Quest)里获得一小块甲片的话,那现在我应该早就拼凑出“正义之胸甲”(Brestplate of the Righteous)或“皇家维雷姆霜冻头盔”(Royal Velium Frosted Helm)了。萌新们总喜欢拿这种修辞看成试金石,来证实他们领会这个领域是怎么回事儿。然则,无一例外的是,这些作者实在并不知道;而这些文章通常要讲的问题,也与“游戏是否能叙事”这个话题完全无关。这些作者非要这么写,只是想注释他们知道一些以前(在1998年到2001年那段对游戏研究领域而言还混沌未开的日子里)曾发生过的事情,但效果却让这样的神话一直延续下来:有一群叙事理论家,跟另一群所谓的“游戏学家”历久反面、争来吵去。(此处并不适合澄清这个伟大的误解,建议去看本人在2014年撰写的文章[Aarseth,2014]。完全可以说所谓的游戏学家们全都在使用叙事学,然而所谓的叙事学家却反倒不太用,除了用到一些亚里士多德的头脑。)我并不是建议不再讨论游戏与故事之间的关系,由于在我们这个领域中真正的、有凭有据的、有建设性的否决意见太少了,在这个话题上云云,其他话题亦然。关于这种否决意见,仍有很大生长空间。(直截了当、态度鲜明的指斥实在是,或应当是一种尊重的标志。那么也许对游戏研究而言,这二者——指斥和尊重——都太缺乏?)

因此,请直接跳过这些直入主题,去讨论您的期刊论文或学位论文的研究目的,告诉我们是否有谁写过相关的文章,以及您的孝敬又有何差别。另有,请不要这么开头:“游戏产业现在比好莱坞更为重大……”没有人需要读这些信息了。

二、不要假定其他玩家都通晓您的知识靠山

游戏研究者来自大量差别领域和学科,从教育到商业或其他种种,绝大多数都不是来自游戏研究领域。若是您是在自己的学科领域(例如物理疗法或会计研究)写跟游戏相关的器械,那么给您的读者一个关于游戏研究领域的快速先容,或者至少提到存在这么一个领域的可能令人好奇的事实,不失为一个好主意。然则,若是您要在游戏研究的领域内写作揭晓,那么请跳过上述部门,而是要代之以对您原来的学科领域的简介。游戏是一种完善的跨学科研究工具,在这个碎片化的跨学科领域中,您不能假定大多数其他人都熟悉自己身世的特定学科及其方式。(我恰巧曾受过叙事学方面的训练,但很显然大多数游戏研究者都没有像我一样受训。以是我永远不会假定他们明白到底什么是叙事学。)

因此,请不惜破费一些文字,注释您来自哪个学科/领域,以及它为何与更普遍的受众相关。虽然有时我们会使用相同的词语,但它们在差别学科之中通常有着差别的寄义——这让我想到了“游戏”(game)这个词——通过定位自己的学术脉络,您可以让读者更容易明白您对术语的使用或许有差别方式,但仍然是合理的。然则不要用掉一半的篇幅来先容!弁言应该简明扼要,但不乏味。

三、若是您真的想加入谁人集会……

为学术集会担任偕行评议的审稿人通常是这样的:刻薄的、愚蠢的、错误百出的、对您的才气置若罔闻的,又或者只是履历了漫长的一天后身心俱疲了。因此您优异的集会投稿可能最终被拒了,但并非由于您自己的过错。突然间您就发现自己的日程表上多了一大块空缺,而这本是用来放置那次主要学术集会之旅的。乐观是一种美德,就像您可以一厢情愿地信赖审稿人抱有基本的仁慈之心;但仅有美德永远是不够的,另有心计就更好了。以是:若是您真的想去参会,绝对不要只投递一篇论文摘要——若是组织方允许,投两篇摘要更好,投四篇那就最好不过了。尤其是当组织者仅使用两名审稿人(老天在上,甚至只有一名)的情况下,若是您只提交了一篇论文,只要一次糟糕透顶的审稿就可以拒您于门外了,对不对?而且,若是您在没有合理缘故原由的情况下被拒稿,请投诉!有时它会有作用,还能教育集会组织者(有时他们也没有履历,让我们面对现实吧,这是一个年轻的领域),他们应该加倍注重那些滥竽充数的审稿人,并确立起评审质量控制的流程。若是您不投诉,他们就永远没法学习。另外,若是您的同伙投稿被拒了,请思量让他成为您论文的配互助者。这不用您破费任何器械,也许还会让论文变得更好。与人互助,其乐无穷,在人文学科中尤其云云;我们互助得还不够多。停止日期已经已往了吗?在“最后一分钟”提交一篇论文吧。已确定的参会者有时会撤稿,而组织者希望填满集会议程。值得一试!

四、不要接受游戏产业的……

● 款项

若是您想保持老实正直。作为一名公开地讨论游戏成瘾问题的研究者,我不接受游戏行业的付酬或资助。若是您做的是设计方面的研究,这一点对您来说可能基本不是问题。但对于我们这些经常接受记者采访、澄清有关游戏的社会作用或效果的种种迷思及谬论的人来讲,保持自力性是至关主要的。若是您的身份角色受到质疑,或者被证实有双重身份,那您已经输了。

● 保密协议

若是您想要揭晓。即使是在大学中,与产业界互助的压力也可能会很大,在那些工科院校中尤其云云。因此,请务必郑重签署条约。您可能会发现自己的精炼看法再也没有揭晓于世的机遇。向资深同事追求建议吧,他们可能有您从未想到的解决方案。

● 统计数据

他们从那里获得这些数字?来自他们的市场部门?每年,我们都市看到一些关于谁在玩游戏、玩什么游戏之类的新的产业讲述。这些讲述并不科学。他们的目的是为游戏行业增光添彩。他们从那里获得这些数字?怎么获得的?这些讲述没有作者姓名,不去界说要害观点例如什么是“游戏玩家”,不讨论研究方式,也缺乏关于数据抽样的信息。不要将这些数字当成事实拿来用。游戏研究有个令人悲痛的问题,那就是我们还没有好的、自力的研究,来系统地笼罩游戏的人口统计数据,这是我们这个领域需要填补的要害空缺。

五、不要使用“游戏”这个词……

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……若是不加限制的话。您是在说“视频游戏”(video game)吗?那就用“视频游戏”这个词儿。您指的是“数字游戏”(digital game)?“电脑游戏”(computer game)?照样“桌游”?“桌上角色扮演游戏”(TRPG)?“实况动作角色扮演游戏”(LARP)?您真的是要讨论所有种类的游戏吗?有时刻,人们说“游戏”这个词的时刻,他们指的实在只是“视频游戏”。这可能会异常令人困惑,因此请确保读者清晰您在讨论什么。另一个有问题的术语是“游戏性”(gameplay)。那是什么?实在并没有平常的“游戏性”,只有差别的游戏,差别的玩法。

六、专注于特定游戏,为其命名

不要就所谓“游戏”或“视频游戏”平常而谈。作为期刊编辑,我很少会刊发对特定游戏缺乏关注的文章,或者从未提及任何游戏名字的文章。那些只是平常地论及“游戏”的文章,通常和游戏基本无关,而是在使用“游戏”作为其真正主题的一种隐喻。

七、在提交论文之前做点儿准备事情

是的,没有人在《上古卷轴V:天涯》(Skyrim)中写过关于X的文章,然则人们简直写过关于《天涯》的文章,若是能展现出您注意到了人们之前的相关研究事情,那么无疑可以展示您卓越的用功,特别是当它还能凸显您的路径方式的原创性之时。若是不写文献综述,我们若何知道您做过文献的校阅呢?或许X只是Y换了一个名字?例如:交互(interaction)、中介(agency)、用户功效(user functions)、可供性(affordances)——这些观点真的有很大差别吗?我们经常使用差别的词语,来表达基本相同的想法,因此若是您撰写了关于游戏中的署理的文章,却不回首以其他术语举行的对相似观点的讨论,那么您不是在讨论您的主题,而只是在讨论您的术语。

这句话极为常见:“此前未曾揭晓任何关于X的研究。”这就是一把上了膛的枪,万万要小心!有很大可能性,您要完蛋了——您没有拿谷歌学术或必应学术去搜一搜,然则审稿人会这么干啊!相反,请坦诚地写吧:“我已经彻底搜索了此前有关X的研究,但我并没找到。然而,我确实发现了……”

八、在哪儿揭晓?

游戏研究有许多非传统的揭晓场所,这是一个挑战,特别是对于我们之中那些受困于传统守旧的院系或研究机构的人而言。像《游戏研究》(Game Studies)这样的开放获取期刊,以及开放获取的集会论文集,可能不会被您所在的国家/区域、您供职的机构或所谓“著名”索引所认可,但好消息是,它们被您的偕行认可。偕行们将可以领会您的研究事情,并引用您的论文。

在欧洲,谷歌学术和开放获取现在已成为学术认可的事实上的尺度。在这里,也是我所置身的天下里,揭晓场所自己是否那么有声望,并非至关主要。欧盟研究理事会(The European Research Council)从不资助那些不支持开放获取的项目。我们只能希望天下其他区域能够效仿,并认识到一个简朴的事实:揭晓场所并不能保证质量,只有您的事情内容可以保证。把它拿出来,而不是藏在付费墙的后面,那只会折损您的被引用数据。

九、脱离您身世的学术机构(若是可以)

若是您是一位博士生,那么拿到博士学位(并谢谢他们允许您研究游戏)之后,就脱离您现在的学术机构吧,若是有可能的话。说声再见,然后去往别处,在那里致力于游戏研究的建构。不要由于感谢之情的误导而执着恋栈不去。拿我自己来说,我在统一栋大楼里度过了学术生涯里最初的18年,从本科生一直到成为正教授,从没有人对我说,也许我应该脱离这里,在还能脱离的时刻。最后我花了很长时间才自己意识到这个问题,而本该不用那么久。在某些国家/区域,取得博士学位后不在本机构就职是通例做法,但若是不是这样,那么就将是个问题。

若是您正在阅读本文,很有可能您就是您所在学术机构中唯一研究游戏的人。然后,更主要的是到某处找到您的同盟军和配合体。起劲制订一份教学计划,这是他们付酬给我们的缘故原由,而不是为了我们的研究(除非您是工程师)。若是您没有学生,那么您将失去一切。从字面意义而言,我的学生就是我的先生;不知何以,他们总是奇迹般地有时间去玩新游戏,然后仁慈地教给我有关这些游戏的器械。让您的学生也成为您的先生吧。

十、保持跨界,善待相互

如前所述,游戏和玩游戏从基本上讲都是跨学科的和跨文化的研究领域。从学科而言,从文化和小我私家靠山而言,相关的研究者及学生都具有复合视角和多元性,相关的研究和教学也因此而受益。像任何国际化的研究领域一样,游戏研究也受到多方面不平等的困扰,诸如语言、性别、种族、地理、财富和资金、国家/机构特权的不平等,以及诸多分歧所导致的包容性缺乏。我们该怎么做才气更富有包容性?这项至关主要的事情大部门正在由讲英语的学术圈牵头,但这正是棘手之处:我们该若何缓解由占压倒性主导地位的学术语言——英语所造成的伟大不平等?我们可以把这个问题放心地交给以英语为母语的同寅们去解决吗?我真的对此示意嫌疑。若是您是母语非英语的研究者,发现自己由于对英语的掌握不够完善而被边缘化,请温顺地提醒我们以英语为母语的同伙和同寅吧,提醒他们所拥有的伟大而无形的特权。他们中的许多人从未想到这一点,而现在他们或许应当有所警醒。

跨学科很难,而这取决于人,不取决于学科。与来自差别学科的人一起事情,可以比其他任何事情都带来气力,但也可能成为纯粹的折磨。研究者倾向于信托那些和自己使用相同方式的人,那么我们若何确立起跨学科的信托呢?谜底是,通过游戏研究的领域。在这里,我们正在确立信托,这是最好的时机。这也正是我们置身此处的缘故原由。


(本文摘自《游戏研究读本》,何威、刘梦霏主编,华东师范大学出版社,2020年11月。)

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